Suchttherapie 2019; 20(S 01)
DOI: 10.1055/s-0039-1696109
Symposien
S08  Überblick über experimentalpsychologische Studien bei verschiedenen Internetnutzungsstörungen
Georg Thieme Verlag KG Stuttgart · New York

Spielimmanentes Erregungspotenzial bei problematischen und pathologischen League of Legends – Spielern

Eine experimentelle Studie
A Kessler
1   Ambulanz für Spielsucht, Klinik und Poliklinik für Psychosomatische Medizin und Psychotherapie, Universitätsmedizin Mainz
,
KW Müller
1   Ambulanz für Spielsucht, Klinik und Poliklinik für Psychosomatische Medizin und Psychotherapie, Universitätsmedizin Mainz
,
T Rosenkranz
2   Department Psychologie, Klinische Psychologie und Psychotherapie, Ludwig-Maximilians-Universität München
,
K Wölfling
1   Ambulanz für Spielsucht, Klinik und Poliklinik für Psychosomatische Medizin und Psychotherapie, Universitätsmedizin Mainz
› Author Affiliations
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Publication History

Publication Date:
03 September 2019 (online)

 
 

    Einleitung Erhöhte psychophysiologische Erregungsmuster bei der Wahrnehmung suchtspezifischer Stimuli stellen bei Substanzabhängigkeiten und Verhaltenssüchten ein typisches Phänomen dar. Ziel der vorliegenden Studie ist es, Computerspieler mit problematischen und unauffälligen Nutzungsmustern hinsichtlich ihrer Emotionen und Erregungsmuster beim Spielen eines populären Computerspiels zu vergleichen und das Erregungspotenzial spielimmanenter Faktoren zu analysieren.

    Methode 41 Jugendliche wurden mithilfe eines klinischen Interviews hinsichtlich ihrer Nutzungsmuster von Computerspielen untersucht und randomisiert auf zwei verschiedene Experimentalbedingungen der Medienexposition aufgeteilt: „Computerspielkonsum“ (League of Legends) und „Serienkonsum“ (Die Simpsons). Emotionales Empfinden und subjektive Erregung wurden vor und nach der Medienexposition abgefragt. Die psychophysiologische Erregung während der Medienexposition wurde mithilfe einer Hautleitfähigkeitsmessung ermittelt.

    Ergebnisse Problematische Computerspieler zeigten nach Medienexposition und insbesondere nach dem „Computerspielkonsum“ im Vergleich zu nicht-problematischen Computerspielern einen stärkeren Rückgang von Niedergeschlagenheit/Angst und eine ausgeprägtere Steigerung des Tatendrangs (erhoben mit der deutschen Kurzform des Fragebogens Profile of Mood States). Hinsichtlich des subjektiven Erregungsniveaus nach der Medienexposition (erhoben mit dem Self-Assessment Manikin) konnten keine Unterschiede ermittelt werden, sowohl zwischen den Medienexpositionsbedingungen, als auch zwischen Personen mit unterschiedlichen Nutzungsmustern von Computerspielen. Zusätzlich wurde eine Analyse von Belohnungs- und Verlust-assoziierten Spielereignissen innerhalb der Bedingung „Computerspielkonsum“ durchgeführt.

    Diskussion Die Verbesserungen der emotionalen Befindlichkeit, die vorwiegend bei problematischen Computerspielern eintreten, stellen einen substantiellen Hinweis darauf dar, dass Computerspielkonsum eine erhebliche Rolle bei der Modifikation des emotionalen Erlebens spielt und dies zu einer Entstehung und Chronifizierung des Suchtverhaltens beitragen kann. Spielereignis-bezogene psychophysiologische Untersuchungen mit größeren Stichproben und variierenden Spielgenres können in Zukunft dazu beitragen, die spielimmanenten Faktoren zu ermitteln, die mit einer erhöhten Suchtsymptomatik einhergehen.


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