Suchttherapie 2013; 14 - S_50_3
DOI: 10.1055/s-0033-1351597

Eine detaillierte Charakterisierung von Browsergamern unter besonderer Berücksichtigung der Monetarisierung dieses Spielegenres

M Dreier 1, K Wölfling 1, E Duven 1, ME Beutel 2, KW Müller 1, S Giralt 1
  • 1Universitätmedizin Mainz, Ambulanz für Spielsucht
  • 2Universitätmedizin Mainz

Einleitung: Der Markt der Computerspiele verändert sich nicht zuletzt durch technische Innovationen, jedoch auch aufgrund von neuen Gamedesignansätzen im Bereich der Monetarisierung. Die verwendeten Monetarisierungsansätze sind vielfältig und bahnen sich stetig ihren Weg in verschiedene Spielegenres. Browsergames sind derzeit so angelegt, dass eine elitäre Gruppe von Spielern, welche hohe Geldeinsätze tätigen, die breite Masse an Spielern ökonomisch mitträgt und das Spiel somit für den Publisher rentabel wird.

Methode: Auf Basis zweier schulbasierter nicht-klinischer repräsentativer Erhebungen in Nordrhein-Westfalen (5.948) und Rheinland-Pfalz (3.967) im Altersbereich von 12 bis 19 Jahren wurden jene Kinder und Jugendliche zur Analyse herangezogen, welche Browsergames spielten und dafür Geld investierten. Gemäß des OSV-S (Wölfling et al., 2011) wurden die Spieler in unauffällige, missbräuchliche und abhängige Nutzer unterteilt. Diese drei Spielergruppen wurden auf ihre spezifischen Persönlichkeitseigenschaften (NEO-FFI; Costa & McCrae, 1989) ihre Symptombelastungswerte (SDQ; Goodman, 1997) und ihre Selbstwirksamkeitserwartung (SWE; Schwarzer & Jerusalem, 1995) hin untersucht. Zusätzlich wurde das aufgewandte Geld in Relation zur Einteilung in die Nutzergruppen der unauffälligen, missbräuchlichen und abhängigen Spieler gesetzt.

Diskussion/Ergebnisse: Abhängige Browsergamespieler unterscheiden sich in Symptombelastung, Selbstwirksamkeitserwartung und ihren Persönlichkeitseigenschaften signifikant von missbräuchlichen und unauffälligen Spielern.

Schlussfolgerung: Durch die genaue Beschreibung von abhängigen Browsergamespielern ist es möglich präventive Maßnahmen für diese gefährdeten Nutzer zu entwickeln.