Suchttherapie 2019; 20(S 01)
DOI: 10.1055/s-0039-1696177
Symposien
S25 Internetbezogene Störungen im Kindes- und Jugendalter
Georg Thieme Verlag KG Stuttgart · New York

Computerspielstörung im Kindes- und Jugendalter

Aktuelle Prävalenzen und assoziierte Problembereiche
K Paschke
DZSKJ/UKE Hamburg
,
PM Sack
DZSKJ/UKE Hamburg
,
R Thomasius
DZSKJ/UKE Hamburg
› Author Affiliations
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Publication History

Publication Date:
03 September 2019 (online)

 

Einleitung Ca. 3% der deutschen Jugendlichen (12 bis 17 Jahre) erfüllen die Kriterien einer Computerspielstörung gemäß DSM-5. Am 20. 5. 2019 hat die WHO die Computerspielstörung als Krankheit offiziell anerkannt. Nach dem offiziellen Entwurf der 11. Version der ICD geht diese neue Verhaltenssucht mit Kontrollverlust, zunehmender Priorisierung gegenüber anderen Lebensinhalten und Alltagsaktivitäten sowie einer Fortsetzung des Verhaltens trotz negativer Konsequenzen in den letzten 12 Monaten einher. Sie resultiert in einer signifikanten Störung persönlicher und anderer wichtiger Funktionsbereiche und ist mit internalisierenden und externalisierenden Schwierigkeiten assoziiert.

Ziel der vorliegenden Studie ist die Untersuchung der Ausprägungen und Charakteristika riskanten und pathologischen Computerspielverhaltens sowie assoziierter internalisierender und externalisierender Problembereiche bei 12 bis 17-jährigen Jugendlichen.

Methode Eine für Deutschland repräsentative Stichprobe von 1000 Jugendlichen im Alter von 12 bis 17 Jahren wurde im Herbst 2018 hinsichtlich ihres Gaming-Verhaltens, einer (drohenden) Computerspielstörung sowie emotionalen und verhaltensassoziierten Schwierigkeiten sowie Auffälligkeiten im Schlafverhalten mittels standardisierter Verfahren im telefonischen Interview untersucht (Internet Gaming Disorder Scale, IGDS; Strengths and Difficulities Questionnaire Self-Report, SDQ-S; Sleep Reduction Screening Questionnaire, SRSQ).

Ergebnisse 15,4% aller regelmäßigen Computerspielnutzer erfüllen Kriterien einer drohenden oder manifesten Computerspielstörung. Sie zeigen gegenüber unauffälligen Gamern mehr Fehlzeiten sowie größere emotionale und verhaltensassoziierte Probleme.

Diskussion Bereits ohne dass das Vollbild der Computerspielstörung erfüllt ist, zeigen Risiko-Gamer häufiger Schwierigkeiten in persönlichen, sozialen und leistungsbezogenen Lebenskontexten. Dies unterstreicht die Notwendigkeit geeigneter Frühinterventionen, um einem negativen Krankheitsverlauf rechtzeitig entgegenzuwirken. Kenntnisse über assoziierte Problemfelder sind wichtig, um sie in der Therapie der Computerspielstörung adäquat zu berücksichtigen.