ABSTRACT
Objective: To describe the intervention protocols to using commercial video games as virtual
reality (VR) in rehabilitation of patients with stroke.
Methods: Integrative review using the descriptors “rehabilitation”, “virtual reality exposure
therapy” and “videogames” in the LILACS and PUBMED databases. Articles published from
2011 to 2018 were selected.
Results: We found 1,396 articles, 1,383 were excluded and 13 were selected. Most of the articles
were randomized clinical trials published in 2014 or later. The sample size varied
from 5–47 adults, or adults and elders, with chronic stroke. The Nintendo Wii
® was the most used video game system. The intervention happened two or three times
a week, each session lasting from 30 to 60 minutes, over 2–12 weeks. Balance, upper
limb motor functions, quality of life and daily living activities were the most common
evaluated outcomes. The Fugl-Meyer Assessment, Berg Balance Scale, Timed Up and Go
test, Barthel Scale and SF-36 were the most common outcome measurement tools.
Conclusions: The studies indicated improvement in dynamic balance, upper limb motor function and
quality of life after rehabilitation using VR. The VR was more effective than conventional
treatments for the outcome of dynamic balance. Two studies did not find any changes
in static balance and daily living activities. Physical aspects and quality of life
were the outcomes most evaluated by the researchers; as were the population with chronic
strokes and protocols of long duration and low intensity. Few studies targeted immediate
VR effects, performance in daily living activities and social participation.
RESUMO
Objetivo: Descrever os protocolos de intervenção utilizando sistemas de vídeo game comerciais
como realidade virtual (RV) na reabilitação de pacientes após AVE.
Método: Revisão integrativa usando os descritores “reabilitação”, “terapia de exposição a
realidade virtual” e “videogames”, nas bases de dados LILACS e PUBMED, e artigos publicados
entre 2011 e 2018.
Resultados: Foram encontrados 1.396, excluídos 1.383 e selecionados 13 artigos. A maioria era
ensaio clínico aleatorizado publicados a partir de 2014. O tamanho da amostra variou
de 5 a 47 participantes adultos ou adultos e idosos com AVE crçnico. O Nintendo Wii
® foi o videogame mais empregado. A intervenção constava de duas ou três sessões semanais,
com duração de 30 ou 60 minutos por um período de duas a 12 semanas. Equilíbrio, função
motora de membro superior, qualidade de vida e atividade de vida diária foram os principais
desfechos. Empregou-se principalmente Escala Fugl-Meyer, Escala de Equilíbrio de Berg,
teste Timed Up and Go, Índice de Barthel e SF-36 como medidas de desfecho.
Conclusões: Os estudos indicaram melhora do equilíbrio dinâmico, função motora de membro superior
e qualidade de vida após reabilitação usando RV. A RV se mostrou mais eficaz que tratamentos
convencionais para o desfecho equilíbrio dinâmico. Dois estudos não encontraram mudanças
no equilíbrio estático e atividade de vida diária. Observou-se maior foco em desfechos
relacionados a aspectos físicos e qualidade de vida, em população com AVE crçnico
e protocolo com maior duração e menor intensidade. Poucos estudos voltados para efeitos
imediatos da RV, desempenho em atividades de vida diária e participação social.
Keywords:
Rehabilitation - virtual reality exposure therapy - video games - stroke
Palavras-chave:
Reabilitação - terapia de exposição à realidade virtual - jogos de vídeo - acidente
vascular cerebral