Optimierung der Langzeitbetreuung von neurologischen Patienten durch internet- und mobile-basierte Interventionen ohne und mit persuasiven Elementen einschließlich der Gamification - Lohse, Peter; Steinmetzer, Tobias; Reichmann, Heinz; Reckhardt, Markus; Bönninger, Ingrid; Reinhardt, Fritjof (Fortschritte der Neurologie · Psychiatrie, 2020)
In einer Pilotstudie an 60 neurologischen Langzeitpatienten (degenerative zerebrale Mikroangiopathie mit reduzierter sensomotorischer Stabilität) erfolgt eine erste Überprüfung der Praxistauglichkeit eines eigens entwickelten Konzeptes, das in dem Kommunikationsaspekt einen Schwerpunkt der medizinischen Langzeitbehandlung sieht. Zunächst werden die Präferenzen des Patienten und weitere seine Adhärenz bestimmenden Faktoren analysiert. Neben Verständigung und sachlich-argumentativem Austausch bedarf es dabei einer affektiv-emotionalen vielschichtigen Botschaftsübermittlung, die sich auf den Rezipienten umfassend und in Echtzeit einstellt. Persuasion ist das gezielte Ansprechen von Verhaltensmustern. Gamification überführt spielerische Elemente in einen spielfremden Kontext. Dabei bieten technologiebasierte Ansätze eine Möglichkeit, Aspekte von Gesundheit, Lebensqualität und positiver Krankheitsbewältigung, z. B. durch den Einsatz von internet- und mobile-basierten Interventionen (IMI), zu optimieren. Auf diesem informationstheoretischen und gesundheitskommunikativen Hintergrund wurde eine Pilotstudie mit 60 neurologischen Langzeitpatienten mit symptomatischer zerebraler Mikroangiopathie durchgeführt, die wegen einer bestehenden sensomotorischen Inkompetenz stationär aufgenommen worden waren. Noch während des einwöchigen stationären Aufenthaltes bekamen die Patienten eine Einführung in eine standardisierte sensomotorische Trainingstherapie, die sie dann nach Entlassung aus dem stationären Setting über sechs Wochen hinweg als vierarmige Interventionsstudie ambulant am Klinikcampus oder häuslich, jeweils ohne und mit Gamification, weiterführten. Die Patienten wurden am Anfang und am Ende der Trainingsphase mit motorisch-funktionellen Verfahren und testpsychologisch untersucht. Anschließend wurden sie einem standardisierten Leitfadeninterview unterzogen. Als wichtigste Ergebnisse fanden sich:– Die computergestützte Trainingstherapie war wirksam und wurde von den Patienten angenommen. Ihnen war besonders wichtig: hohe Anwenderfreundlichkeit, hohe Präzision in der Widerspiegelung des Beherrschungsgrades auch subtiler Trainingselemente durch den Patienten und eine persönliche Fortschrittsbewertung in Echtzeit.– Die häuslichen Trainingsergebnisse waren besser als die in der Campusambulanz.– Training mit und ohne Gamification ist vergleichbar, es werden über sechs Wochen hinweg ähnliche Therapieeffekte erzielt, allerdings verbessert sich die subjektive Lebensqualität unter Gamification signifikant.
Keywords: Langzeitbetreuung von neurologischen Patienten; internet- und mobile-basierte Interventionen; Gesundheitskommunikation; Persuasion; Gamification