Suchttherapie 2019; 20(04): 198-202
DOI: 10.1055/a-1020-7629
Schwerpunktthema
© Georg Thieme Verlag KG Stuttgart · New York

Glücksspielcharakter von Computerspielen

Wie Monetarisierungsstrategien digitale Spiele verändernGambling Character of ComputergamesHow Monetization Changes Digital Games
Christian Schaack
1  Landeszentrale für Gesundheitsförderung in Rheinland-Pfalz e.V.
,
Michael Dreier
2  Ambulanz für Spielsucht – Klinik und Poliklinik für Psychosomatische Medizin und Psychotherapie Universitätsmedizin der Johannes Gutenberg-Universität Mainz
,
Caroline Theis
1  Landeszentrale für Gesundheitsförderung in Rheinland-Pfalz e.V.
,
Mathias Krell
1  Landeszentrale für Gesundheitsförderung in Rheinland-Pfalz e.V.
,
Nina Roth
1  Landeszentrale für Gesundheitsförderung in Rheinland-Pfalz e.V.
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Publication History

Publication Date:
07 November 2019 (online)

Zusammenfassung

Der Glückspielcharakter von kostenlosen Computerspielen verändert nicht nur das Freitzeiterleben der Spielenden, er hat auch psychosoziale und sozioökonomische Folgen. Ausgeklügelte Bezahlmechaniken verleiten Spielende zu hohen Investitionen ins Spiel. Glücksspielelemente wie z. B. Lootboxen, die Verschleierung von investierten Geldbeträgen und die Ausnutzung des Nutzerverhaltens für Kaufanreize, sind zentraler Bestandteil der Monetarisierungsstrategien der Publisher. Einige Länder wie Belgien oder Holland tragen dieser Entwicklung bereits Rechnung und haben Lootboxen als illegales Glücksspiel eingeordnet und mit einem Verbot belegt. Problematisch sind Spiele mit den genannten Mechaniken allerdings gerade für vulnerable Gruppen wie z. B. Kinder, Jugendliche und riskant bzw. abhängig nutzende, wie die vorliegenden Daten zeigen. Computerspiele mit Glücksspielcharakter stellen somit ein gesellschaftliches Problem mit Handlungsbedarf dar, gerade weil die diskutierten Mechaniken bereits Anwendung in vielen kostenlosen Computerspielen finden. Es stellt sich also längst nicht mehr nur die Frage nach dem kulturellen Mehrwert von Computerspielen. Die Frage nach adäquater und kompetenzfördernder Suchtprävention, welche Kindern, jungen Menschen und Erwachsenen einen selbstbestimmten und ausgeglichenen Umgang mit dem Medium Computerspiel ermöglicht, stellt sich ebenfalls. Die Anpassung der Kriterien für die USK-Altersfreigabe kostenloser Computerspiele mit Glücksspielelementen, flankiert von einem zeitgemäßen Jungendschutz und einer Obergrenze monatlicher Investitionen in Computerspiele mit Mikrotransaktionen, stellen hierfür zentrale Aspekte dar.

Abstract

The gambling character of Free To Play computer games does not only change how we experience those games in our leisure time. It has psychosocial and socioeconomically impact on our society. Clever designed payment mechanics drive players to increasing investments in games. Central elements of many monetization designs are Gambling elements like Loot-boxes, obfuscating invested money and exploiting player behaviour, to increase player spending stimulus. Some countries in the EU, like Belgium or Holland, stay abreast of the changes in design of computer games, and categorized Loot-boxes as illegal gambling by prohibiting them by law. Especially vulnerable groups like kids and teens, as well as risky and addicted users, are affected as present data indicates. With this, computer games with gambling character can be characterized as a social problem. Even more due to the already present wide spread of the former named payment mechanics in Free To Play games. This makes the topic not only a question about the cultural value of computer games. It raises questions about an adequate and responsible addiction prevention. Children, teens and adults can be empowered to use computer games in a healthy and self-determined way. Adjusting the criteria for USK age rating for computer games with gambling character, along with a contemporary child and youth protection and a monthly investment cap in Free To Play games for children and teens, are vital aspects for succeeding on this matter.