Suchttherapie 2009; 10 - PO22
DOI: 10.1055/s-0029-1240454

Computerspielsucht–eine qualitative Interviewstudie zu Symptomatik, Verlauf und Peerbeziehung

D Mücken 1
  • 1Hürth

Die explorative qualitative Interviewstudie mit Betroffenen der Computerspielsucht hat die Zielsetzung, entscheidende Faktoren der Entstehung und Aufrechterhaltung der Computerspielsucht aus der Perspektive von Betroffenen zu erfassen, um zielgruppenspezifisches Wissen zu explorieren. Die Ergebnisse dienen zur Entwicklung von Suchtpräventionskonzepten. Dabei interessierte vor allem der Einfluss der Peerbeziehungen auf das Computerspielverhalten. Methodisches Vorgehen: Anhand qualitativer Interviews im Beratungs- bzw. Behandlungssetting wurden 7 männliche Betroffene interviewt. Darüber hinaus wurde die Symptom-Checkliste (SCL–90-R) eingesetzt, um begleitende psychische Auffälligkeiten zu erfassen. Zur Auswertung des Materials wurde die qualitative Inhaltsanalyse nach Mayring (2003) angewendet. Ergebnisse: Der Entstehung und Aufrechterhaltung pathologischen Computerspielverhaltens liegen ähnliche Prozesse zugrunde wie substanzgebundenen Abhängigkeiten, so dass die Prävention soziale, personale und computerspielspezifische Aspekte berücksichtigen sollte. Insgesamt wurde dem Einfluss der Peergroup auf das Computerspielverhalten eine große Bedeutung beigemessen. Die SCL–90-R zeigte überdurchschnittlich hohe Auffälligkeiten auf den Skalen Depressivität, Zwanghaftigkeit und Ängstlichkeit auf. Schlussfolgerungen: Peergroupansätze und Gruppenangebote sollten in die Prävention der Computerspielsucht integriert werden. Darüber hinaus bieten sich Lebenskompetenztrainings, jungenspezifische Suchtpräventionsansätze mit erlebnispädagogischen und medienpädagogischen Elementen für die Prävention der Computerspielsucht an. Insgesamt sind motivationsfördernde Interventionsstrategien anhand eines empathischen und wertschätzenden Vorgehens empfehlenswert.

Literatur: Franke, G. H. (2002). SCL- 90- R- Die Symptom-Checkliste von L.R. Derogatis. Göttingen: Hogrefe. Griffiths, M., Davies, M. & Chappell, D. (2004). Online computer gaming. A comparison of adolescent and adult gamers. Journal of Adolescence, 27, 87-96. Grüsser, S. & Thalemann, C. (2006). Verhaltenssucht - Diagnostik, Therapie, Forschung. Bern: Huber. Grüsser, S. & Thalemann, R. (2006). Computerspielsüchtig? Rat und Hilfe. Bern: Hans Huber. Jäger, R., Moormann, N. & Fluck, L. (2008). Merkmale pathologischer Computerspielnutzung im Kinder- und Jugendalter. Landau: Zepf Universität Landau. Mayring, P. (2003). Qualitative Inhaltsanalyse. Grundlagen und Techniken. Weinheim: BeltzUTB. Miller, W. & Rollnick, S. (2002). Motivierende Gesprächsführung: Ein Konzept zur Beratung von Menschen mit Suchtproblemen. Freiburg i.B.: Lambertus. Uhl, A. (2005). Präventionsansätze und- theorien. Wiener Zeitschrift für Suchtforschung, 3/4, 39-45.