Zusammenfassung
Der Glückspielcharakter von kostenlosen Computerspielen verändert nicht nur das Freitzeiterleben
der Spielenden, er hat auch psychosoziale und sozioökonomische Folgen. Ausgeklügelte
Bezahlmechaniken verleiten Spielende zu hohen Investitionen ins Spiel. Glücksspielelemente
wie z. B. Lootboxen, die Verschleierung von investierten Geldbeträgen und die Ausnutzung
des Nutzerverhaltens für Kaufanreize, sind zentraler Bestandteil der Monetarisierungsstrategien
der Publisher. Einige Länder wie Belgien oder Holland tragen dieser Entwicklung bereits
Rechnung und haben Lootboxen als illegales Glücksspiel eingeordnet und mit einem Verbot
belegt. Problematisch sind Spiele mit den genannten Mechaniken allerdings gerade für
vulnerable Gruppen wie z. B. Kinder, Jugendliche und riskant bzw. abhängig nutzende,
wie die vorliegenden Daten zeigen. Computerspiele mit Glücksspielcharakter stellen
somit ein gesellschaftliches Problem mit Handlungsbedarf dar, gerade weil die diskutierten
Mechaniken bereits Anwendung in vielen kostenlosen Computerspielen finden. Es stellt
sich also längst nicht mehr nur die Frage nach dem kulturellen Mehrwert von Computerspielen.
Die Frage nach adäquater und kompetenzfördernder Suchtprävention, welche Kindern,
jungen Menschen und Erwachsenen einen selbstbestimmten und ausgeglichenen Umgang mit
dem Medium Computerspiel ermöglicht, stellt sich ebenfalls. Die Anpassung der Kriterien
für die USK-Altersfreigabe kostenloser Computerspiele mit Glücksspielelementen, flankiert
von einem zeitgemäßen Jungendschutz und einer Obergrenze monatlicher Investitionen
in Computerspiele mit Mikrotransaktionen, stellen hierfür zentrale Aspekte dar.
Abstract
The gambling character of Free To Play computer games does not only change how we
experience those games in our leisure time. It has psychosocial and socioeconomically
impact on our society. Clever designed payment mechanics drive players to increasing
investments in games. Central elements of many monetization designs are Gambling elements
like Loot-boxes, obfuscating invested money and exploiting player behaviour, to increase
player spending stimulus. Some countries in the EU, like Belgium or Holland, stay
abreast of the changes in design of computer games, and categorized Loot-boxes as
illegal gambling by prohibiting them by law. Especially vulnerable groups like kids
and teens, as well as risky and addicted users, are affected as present data indicates.
With this, computer games with gambling character can be characterized as a social
problem. Even more due to the already present wide spread of the former named payment
mechanics in Free To Play games. This makes the topic not only a question about the
cultural value of computer games. It raises questions about an adequate and responsible
addiction prevention. Children, teens and adults can be empowered to use computer
games in a healthy and self-determined way. Adjusting the criteria for USK age rating
for computer games with gambling character, along with a contemporary child and youth
protection and a monthly investment cap in Free To Play games for children and teens,
are vital aspects for succeeding on this matter.
Schlüsselwörter Glücksspiel - Computerspielstörung - Mikrotransaktionen - Free-To-Play - Lootbox
Key words gambling - gaming disorder - microtransactions - free to play - loot box