Suchttherapie 2019; 20(S 01)
DOI: 10.1055/s-0039-1696230
Symposien
S38 Aktuelle Aspekte in Suchtforschung und Suchttherapie
Georg Thieme Verlag KG Stuttgart · New York

Geld für Games – wenn Computerspiel zum Glücksspiel wird

K Paschke
Deutsches Zentrum für Suchtfragen des Kindes und Jugendalters (DZSKJ), Universitätsklinikum Hamburg-Eppendorf
,
R Thomasius
Deutsches Zentrum für Suchtfragen des Kindes und Jugendalters (DZSKJ), Universitätsklinikum Hamburg-Eppendorf
,
PM Sack
Deutsches Zentrum für Suchtfragen des Kindes und Jugendalters (DZSKJ), Universitätsklinikum Hamburg-Eppendorf
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Publication Date:
03 September 2019 (online)

 
 

    In Computerspielen erlangen monetäre Aspekte, die über reine Anschaffungskosten hinausgehen, zunehmende Bedeutung. Zunächst kostenfreie Spiele (free-2-play), erfordern im fortgesetzten Spielverlauf Geldausgaben (für Spielgestaltung, Individualisierung, Erweiterungen, technische Zusatzitems, Loot-Boxen). Diese liegen im Cent- bis Euro-Bereich. Durch eigene Spielwährungen (In-Game-Währung) und direkte (1-click) Käufe kann der Überblick schwierig sein. Gleichzeitig fördern diese Käufe Spielbindungen, die aufgrund des Spiele-Designs (Story, Einbindung sozialer Netzwerke, Graphik, Sounds, Zeitvorgaben, Überraschungskisten im Spielverlauf usw.), ohnehin hoch sind. MethodeEine Repräsentativstichprobe mit 1000 Kindern und Jugendlichen zwischen 12 und 17 Jahren wurde mittels computergestützter Telefoninterviews (CATIs) zu ihrem Computerspielverhalten befragt. Uns interessierte dabei vorrangig: Wie viel Geld geben Jugendliche in Deutschland für die Anschaffung von Computerspielen und deren Ausgestaltung aus? Welche Suchtgefährdung zeigen Jugendliche, die regelmäßig Computerspiele nutzen? Wie unterscheiden sich regelmäßige Nutzer mit unauffälligem Konsum von denen mit riskantem bzw. abhängigem Konsum? Berücksichtigt wurden Online- und Offline-Spiele auf allen verfügbaren technischen Endgeräten (wie Computer, Spielekonsole, Smartphone, Tablet). Die Kriterien für eine Computerspielstörung (DSM 5) wurden mit der Internet Gaming Disorder Scale (IGDS) sowie emotionale und Verhaltensprobleme mit Hilfe des Strength and Difficulties Questionnaire (SDQ) erfasst.Ergebnisse72,5% der Jugendlichen zwischen 12 und 17 Jahren in Deutschland spielen mindestens einmal wöchentlich Computerspiele. 15,4% der regelmäßigen Gamer (N = 112) zeigen riskantes oder pathologisches Spielverhalten im Sinne einer Computerspielstörung. Sie berichten häufiger emotionale und Verhaltensprobleme als unauffällige Gamer. Mehr als die Hälfte (52%) der regelmäßigen Gamer (89% Jungen) gab im Zeitraum von sechs Monaten vor der Befragung Geld für die Anschaffung von Spielen oder für Extras aus (N = 380). Im Mittel lagen die Ausgaben bei EUR 110,65. DiskussionKinder und Jugendliche im Alter von 12 bis 17 Jahren sind eine primäre Zielgruppe der Computerspielindustrie. In vorliegender Studie erweist sich der Geldeinsatz als Moderatorvariable einer Computerspielstörung. Daraus leiten sich Vorschläge für die Prävention ab.


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